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    • Starbuck

      A LIRE : Serveur en Reconstruction !   07/20/2019

      Bonjour bonsoir !  Cette annonce a uniquement pour but de vous informer, vous, nouveau ou ancien joueur. Le serveur est actuellement en refonte complète, autant dans sa gestion du RP que dans son apparat. Aussi ne soyez pas inquiété de ne pas trouver le topic de votre choix ou autre. Pour toutes demandes relatives au serveur, au RP, sa réouverture ou autre, je vous invite à rejoindre le discord de la communauté ou contacter un membre de l'équipe en message privé forum !   Merci à vous, et à très bientôt sur Agartha !

Starbuck

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About Starbuck

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    L'Empereur des Dokis
  • Birthday 01/20/2016

Informations rôleplay

  • Race(s) préférée(s)
    Mana'Scoia
  • Faction favorite
    Alliance
  • Sous-faction(s) favorite(s)
    La Pègre Aulnaysienne
  • Personnage(s) historique(s) favori(s)
    Aulnay Kelerista
  • Classe(s) favorite(s)
    Martyr Saint
  • Tuteur(s) RP
    Pour le lore Agarthien/Althynastra

Informations hors-rôleplay

  • Genre
    Homme
  • Votre Tag Discord
    Starbuck James Blue#1618
  • Localisation
    In the bleak midwinter
  • Emploi
    Scénamediste
  • Citation favorite
    " J'suis déprimé comme un enfant qui n'chante plus "

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  1. Le hub social et territorial est un système tiers permettant d'affirmer et d'officialiser vos appartenances physiques et relationnelles. En effet ce système - qui se découpe manifestement en deux - a pour ambition de quantifier a minima vos relations et vos territoires en se rendant assez simple pour être compris par tous, et assez dense pour regrouper plusieurs fonctionnalités importantes. A l'inverse du système de combat, par exemple, ce système-ci n'est pas nécessairement à prendre en main. Vous n'avez, à proprement parler, rien à faire sinon jouer. Ce topic est uniquement là pour vous aider à naviguer à travers les mots clés que nous emploierons, et pour familiariser les nouveaux et revenants à un système de gestion que vous pouvez exploiter à votre échelle. 1. Le Système de Hub Territorial Comme l'était Cassis, pour les joueurs présents à Ashendaï, le hub territorial concerne un territoire donné aux aventuriers, et dont les personnages sont les uniques représentants / propriétaires. Ainsi pétris de ces responsabilités nouvelles, les joueurs ont pour mission de faire vivre ce petit bout de terre, et d'en tirer toutes les richesses possibles. A eux donc de voir s'ils souhaitent l'amener vers un développement agricole, commercial, militaire, politique, ou en faire un lieu touristique où il fait bon vivre, un havre de paix à l'abris des appels de la guerre. Pour se faire, rien de plus simple. Tous les joueurs étant au même " grade " dans la hiérarchie globale du serveur - en tout cas aux yeux de ce système - il faut se référer au discord de la communauté, plus particulièrement au canal hub ( s'il n'est pas visible à l'heure où vous lisez ce texte c'est que aucun hub n'est disponible ) et suivre les activités relatives à l'évolution dudit hub. Dans ce canal, vous trouverez plusieurs choses : Le moral des troupes/citoyens, qui ne doit jamais ni être trop bas, ni être trop haut Les points fort du hub, s'il commerce bien, si les fortifications sont solides, s'il est plus orienté militaire, social, etc.. Les projets en cours ( qui nécessitent de l'investissement, donc de l'argent. Un joueur peut proposer par exemple de bâtir une ferme, ce qui demandera un financement auquel chacun pourra participer ou non ) Les pnjs importants du hub ( les pnjs nommés sympathisants qui vous accompagnent et aident d'une quelconque façon votre hub ) Les événements importants liés au hub ( s'il y a des attaques, des famines, des complots, des célébrations particulières, des visiteurs, etc.. Tout ce qui est dans la veine du RP ) A travers l'utilisation de ce canal - et évidemment le relationnel avec l'équipe d'animation. Chaque joueur est apte à participer à l'élaboration et au développement du hub, que cela soit via le discord, ou directement en jeu ( sachant que pour ne pas trop briser le quatrième mur, beaucoup d'événements, de rencontres, et de réputations ne se feront que en jeu, le discord connaissant ses limites ). 2. Le Hub Social Le hub social est encore plus simple à comprendre que le hub territorial. En effet, le hub social est en réalité une "compagnie". Un système qui décrit les relations que votre groupe de joueurs - au sens commun, non pas individuel - opère et cultive avec quelques individus marquants de l'univers d'Agartha. En d'autres termes, il s'agit d'un moyen simple et rapide d'admirer votre entourage, et de savoir avec qui vous êtes en bons termes, et avec qui les fourreaux s'agitent. C'est à travers ce système que vous ferez la rencontre de pnjs nommés " influençables et influençeurs ", qui suivent vos péripéties d'un oeil concerné. De là, en fonction de votre éloquence, de vos choix scénaristiques, de la réalisation de vos missions, mais surtout de votre investissement auprès desdits pnjs en hors-évent, vous serez apte à créer de solides alliances, ou au contraire, de terribles rivalités. Un pnj qui décide de vous suivre, et de vous faire confiance, devient un " sympathisant ". Quelqu'un qui vous apprécie, que vous pouvez recruter pour participer à certains évents, qui peut vous prodiguer des conseils et de l'assistance, et qui peut parfois apporter son lot de suite de quêtes. Chaque pnj étant évidemment un humanoïde avec une conscience et un développement personnel, gare toutefois à ne pas forcer la cohabitation entre deux pnjs ne pouvant pas s'apprécier, ils seraient tentés de créer des querelles, si ce n'est plus. En bref le hub social est un système que vous pouvez éventuellement retrouver sur le discord, que cela soit dans le canal hub ou en conversations avec les autres joueurs qui pourront vous en apprendre plus, mais la vraie force de ce système est qu'il est quasi entièrement RP. Le meilleur moyen de prendre la température avec un pnj que vous voulez recruter, ou au moins approcher, est d'entrer en contact avec lui IRP directement. A savoir que, comme certaines décisions du hub territorial, il est possible que certains pnjs au demeurant et à l'apparence amicale soit en vérité d'immondes arnaqueurs qui profiteront de votre bonté pour vous soustraire de l'argent et éventuellement mettre en pagaille des semaines de travail. Veillez donc à bien entretenir vos pnjs, vous soucier d'eux, et surtout ne pas intégrer n'importe qui dans votre entourage proche, au risque d'y perdre des plumes !
  2. Bonjour / Bonsoir à toutes et à tous et bienvenue dans ce topic introductif au système de forgemagie, une exclusivité chère à Agartha pour ses multiples apports au Rôleplay, et les innombrables possibilités rendues disponibles par son implantation. Tout d'abord, qu'est-ce que la forgemagie ? La forgemagie - nom emprunté aux demi-dieux de chez Ankama - est un nom définissant une amélioration d'un objet par un acte magique. De l'enchantement, alors ? A vrai dire pas entièrement. La forgemagie est un système d'enchantement permanent supporté par le système ( qui donc peut vous donner des bonus, en plus de développer plusieurs " pôles RP " à travers son utilisation, comme par exemple le RP commerce, les échanges d'objets rares, etc etc.. 1. Comment fonctionne la forgemagie sur Agartha ? Pour " forgemager " un objet, il vous faut au préalable un objet libre d'utilisation vis à vis de la forgemagie ( sauf cas contraire, comme objets unique, tous les objets sont susceptibles d'être forgemagés. Néanmoins, l'attribution et le type de bonus octroyé sont des facteurs décisifs vis à vis de la possible utilisation de l'objet par son manieur ), ainsi qu'un composant magique de rareté variable. Allez voir un artisan compétent du coin ( souvent PNJ déblocable par l'amélioration du Hub ou par une suite de quête ), et demandez lui à travers une scène RP la forgemagie de l'item. Revenez le lendemain, et votre item sera forgemagé, avec un bonus gravé, en adéquation et cohérence avec le type d'objet obtenu, et le type de composant magique gravé. 2. Rareté et types de composants de forgemagie a) Rareté La forgemagie se décline tout d'abord en plusieurs rareté, chaque rareté donnant des bonus précis. [Commun] +3 à une statistique / bonus passif / actif légendaire [Rare] +6 à une statistique / bonus passif / actif légendaire [Unique] +3 à plusieurs statistiques / bonus passif / actif légendaire [Mythique] +9->12 à une statistique / bonus passif / actif mythique [Légendaire] +15 MINIMUM à une statistique / bonus passif / actif légendaire Ainsi, chaque composant typiquement issu de la forgemagie donnera un bonus communiqué par l'équipe. A savoir que les composants peuvent s'obtenir en fin d'évent, en le demandant dans une quête secondaire, ou par achat en points d'honneur, si le contexte y est favorable. b) Attribution des composants Ensuite, il faut comprendre que certains composants de forgemagie peuvent véhiculer des bonus " passif " supplémentaires. Bonus : Primordial Brut Magique Divin Impie etc... A nouveau, ces attributions sont systématiquement définies et expliquée lors de l'obtention du composant, ou après son identification auprès d'un pnj. c) Cas particulier & précisions N.B : Certains items légendaires, obtenus à la fin de trame-monde, ne peuvent être amélioré par la forgemagie, mais ce n'est néanmoins pas le cas de tous. N.B : Il est possible de greffer " trois composants forgemagique ne s'excluant pas " ( donc pas d'impie à côté de lumière ) sur un item. Néanmoins, les bonus peuvent être améliorés si l'item est rare. N.B : Il est désormais gratuit de solliciter la forgemagie auprès d'un artisan, il faudra néanmoins payer votre composant si vous n'avez pas le cran ou la patience de le loot en évent N.B : Tous les objets d'un équipement peuvent être forgemagés, de l'amulette jusqu'aux anneaux, en passant aux bracelets, etc.. Néanmoins, au plus l'objet prend de place dans votre équipement, au plus il sera sujet à de nombreuses améliorations.
  3. Liens Externes : Vers le système de points d'honneur et de réputation : Vers le système de combat principal : Vers le système de Hub et de Gestion de projet / Territoire : Système de combat naval v1 Le système de combat naval Agartha, est un système partant de la vulgarisation des combats en mer pour les rendre adaptés à un système de combat, digeste, pas trop lourd, et surtout personnalisable. 1. Les quatre valeurs primaires. Ainsi nous nous basons sur des connaissances du domaine maritime pour définir les 4 attributs définissant la compétitivité d’un navire : Les canons : Qui définissent le potentiel offensif du navire. ( 5 Canons = +20 au rand d’attaque ) Les tonneaux : Qui définissent la capacité de stockage et la robustesse du navire ( 100 tonneaux = 10 PV ) Les voiles : Qui définissent la maniabilité et la rapidité du navire. L’équipage : Qui définit la rapidité d’exécution, l’effectif minimal, la main-d’oeuvre, etc.. ( Moins de 50 personnes = Malus progressif ) Ce mini-système sera lui aussi semi-feeling, car les voiles et l’équipage, ainsi que les plusieurs dizaines d’autres critères à prendre en compte lors d’un affrontement marin seront gérés en fonction du contexte et de la cohérence de l’action. Les canons et les tonneaux, en représentant des PV et de l’attaque dans cette vulgarisation à l’extrême seront juste là pour servir de base fondamentale sur laquelle nous pouvons construire ensuite le jeu, de manière feeling, en comptant l’impact des chocs sur l’équipage, etc.. Bien évidemment lorsque l’équipage entre en jeu, dans le cadre d’un abordage, d’un assassinat à distance, ou autre, le système de combat originel prend le relai pour sublimer ce système secondaire. Exemple : Ainsi à titre indicatif, une frégate de l’époque à deux ponts, qu’est généralement un navire de bonne constitution, avec un but militaire et une assez bonne tenue en mer, avait généralement 60 canons, soit un rand de 140-240 en attaque lors d’une volée, et un contenant de 300 à 400 tonneaux, soit entre 30 et 40 PV. Trivia : Les “ tonneaux “ comme vous les voyez décrit sont en vérité une unité de mesure régulièrement utilisée dans le domaine maritime pour mesurer la capacité de stockage d’un navire, puisque la plupart des marchandises sont stockées dans des tonneaux eux-même stockés sur le navire. Un tonneau = 100 pieds cube, soit presque 3 mètres cube.. 2. Améliorations possibles. Il reste néanmoins possible d’améliorer les armements et les défenses de son navire, et pour cela nous pouvons lier avec le système de hub, qui vous permettra, en fonction du projet d’améliorer votre navire. Néanmoins nous partons du postulat suivant : Tout ce que vous améliorerez, et donc tout ce qui apportera un bonus quelconque à votre navire demandera de l’entretien, et ne sera officialisé qu’en l’échange d’un certain coût. ( En points d’honneur ) Ainsi si vous achetez un type de canon spécifique, vous verrez l’efficacité de ces derniers doubler ( 5 Canons équivaudront à un bonus de 40 au rand au lieu de 20 ), mais ils coûtent une petite fortune, et il faudra les entretenir. De même pour les rénovations d’après bataille, qui prendront du temps et coûteront un certain pécule, ou encore l’amélioration de la capacité de stockage du navire, etc.. De quoi utiliser vos points d’honneur. N.B : Les boulets spéciaux, comme les boulets-chaînés, embrasés, etc.. sont gérés de manière feeling, en fonction du contexte, mais fonctionnent comme les outils améliorés, et nécessitent donc d’être achetés.
  4. Vous arrivez après le 18 Avril 2019 ? Pas de soucis ! Vous n'avez qu'à rechercher les sigles -_!_- pour observer les éléments du système de combat sujets à modifications. Amusez vous bien ! Liens Externes : Vers le système de points d'honneur et de réputation : Vers le système de combat naval : Vers le système de Hub et de Gestion de projet / Territoire : Explications Primaires : Ce système est un système “ Semi-Feeling “ dans le sens où la stratégie employée par votre groupe lors de la réalisation d’une action aura un impact plus important sur la situation que le rand obtenu, qui est plutôt à titre indicatif. Alors, beaucoup de mécaniques de jeu ne seront pas montrées dans ce topic, car seuls les MJ seront amenés à les utiliser pour corser le jeu. Afin de pouvoir nous rejoindre en jeu, il vous suffit donc de créer un personnage avec des rands adaptés à ce que propose notre système ci-dessous : Pour se faire, rien de plus simple. Il vous suffit de prendre connaissance des différentes notions explicitées dans ce topic, puis de les appliquer en jeu ! STOOOP ! Vous êtes nouveau joueur et vous êtes effrayé par la taille de ce topic ? N'ayez crainte, pour rejoindre le jeu vous n'avez pas besoin d'être au courant de toutes les arcanes de ce système de combat. En effet ce topic se veut long et exhaustif pour couvrir toutes les situations, mais dans les faits, tout n'est pas perpétuellement utilisé. Si vous avez hâte de rejoindre le jeu, et que vous préférez découvrir sur le tas, seul le 1., 2. et 3. sont nécessaires pour la création de votre personnage. Enfin, référez vous au grand 6. à la toute fin de ce topic pour la présentation de votre fiche TRP obligatoire ! Voilà, c'est cadeau. Autant vous épargner autant que possible.. Vous arrivez après le 18 Avril 2019 ? Pas de soucis ! Vous n'avez qu'à rechercher les sigles -_!_- pour observer les éléments du système de combat sujets à modifications. Amusez vous bien ! / ! \ 1. Le Système de Leveling / Progression a. Progression et fonctionnement des niveaux : Notre système adopte une notion de progression, à travers des niveaux. Chaque niveau vous apporte les même récompenses, à savoir : 2 Point de caractéristique. Ces points de caractéristique vous permettront d'augmenter les caractéristiques de votre choix, afin de personnaliser au mieux vos avatars, et les rendre plus fidèles à votre imagination que possible. / ! \ 1 Point de caractéristique correspond à un bonus de +3 dans la caractéristique de votre choix, sachant que vous en obtenez 2 par niveau, il sera rapidement possible d'atteindre une table de rand respectable. / ! \ Pour vous donner un exemple concret : Mon personnage est niveau 10, ce qui signifie donc que j'ai accumulé en tout 20 points de caractéristiques. Je dois donc distribuer 20 " paquets de +3 " dans les caractéristiques de mon choix. Si je décide de tout dépenser dans la caractéristique " Force " j'aurais un rand de 60-160 dans cette dernière. N.B : Peu importe les ajouts effectués, il faut impérativement que 100 points espacent vos rands. ( Par exemple, pas de 120-200. ) N.B : Nous commençons les rands à 1-100, et non pas 0-100. b. Expériences, valeurs, et paliers : Les niveaux s'acquièrent grâce à l'expérience obtenue de diverses façons ; quêtes, massacre de créatures, événements... Chaque niveau possédant un “ coût “ en points d'expérience qu’il vous faudra dépenser pour pouvoir accéder au niveau suivant. N.B : Les points d’expérience sont non cumulables. Une fois dépensé, ces derniers disparaissent, et ne sont donc plus utilisables. Autrement dit, pour passer du niveau 2 au niveau 9, il vous faudra dépenser 8 fois de suite 50 points d’expérience dans votre levelling. -_!_- Chaque tranche de 10 niveaux vous fera gagner un " slot de compétences ". Inutile de vous expliquer que vous commencerez l'aventure avec un seul slot ( traduisez par un seul " emplacement " ), en d'autres termes, vous ne pourrez équiper qu'une seule et unique compétence, qu'elle soit héroïque, passive, achetée, activable, ou autre.. Level 20 atteint, vous aurez 2 slots, level 30, 3, jusqu'au level 40 et l'arrivée du Parangon, où vous débloquerez vos 4 slots de compétences. ( Gardez en tête que les compétences n'ont rien à voir avec le système de caractéristique ! ) Vous commencerez au Niveau 10. Il vous faudra arriver au niveau 40 pour passer au Parangon. Dès lors votre expérience sera réinitialisée, vous obtiendrez les récompenses d’obtention de parangon, et le défi proposé sera logiquement plus dur pour les niveaux à venir. -_!_- Une fois le parangon atteint, vos points d'expérience s'accumuleront sans pour autant vous permettre d'augmenter de niveau, ou passer au Parangon suivant. En effet, le Parangon est - pour l'heure - le cap maximal de niveau atteignable. Passé ce niveau, vous atteindrez le niveau ultime pour les premiers épisodes de la trame, et alors vos points d'expériences cumulés pourront être utilisés comme des points de monnaie pour débloquer des compétences/passifs héroïques. Vous n'aurez donc qu'à accumuler les points d'expérience, puis choisir et acheter les compétences/passifs de votre choix. L'expérience nécessaire pour passer de niveau suit une progression linéaire entre les différents parangon, ce pourquoi nous n'allons pas tout écrire jusqu'au Parangon 10, afin d'éviter notamment de doubler la taille d'un topic déjà particulièrement épais. Ainsi si en Parangon 0 il vous faut 50 points d’expérience pour passer du level 2 au level 3; dans le Parangon 1 il vous en faudra 500; puis dans le Parangon 2 il vous en faudra 5 000. Ne soyez néanmoins pas effrayés par les taux d’xp qui monteront rapidement à des chiffres mirobolants, les récompenses d’évents seront proportionnelles au niveau de la majorité des joueurs et de la difficulté de la chose. Un évent de Parangon 0 ne donnera pas la même récompense qu’un évent de Parangon 1 PARANGON 0 -> PARANGON 1 : c. Mort d’un personnage, malus de reroll, possibilité de transfert ? -_!_- Le système de mort RP a été complètement rééquilibré. En effet, le serveur n'ayant plus de système de points d'honneur et de points de réputation, les malus de rerolls seront évidemment différents. Sachez que nous privilégions maintenant une aventure linéaire, suivie et fluide, où nous espérons pouvoir donner vie à tous vos objectifs et toutes vos attentes RP. Vos personnages seront ainsi moins exposés à l'omniprésence du danger et de la mort RP qui guette chaque recoins. Les malus de reroll seront donc un poil plus " costauds "mais aussi et surtout égalitaires et logiques. En effet, nous visons à remettre l'église au centre du village ( oui, j'ai 64 ans ) et ne pas nier les privilèges évidents qu'aura un personnage présent depuis le début du serveur par rapport au nouveau né du coin de la rue que personne ne connaît. Sans être étouffants et décourageants pour autrui, ces bonus ( qui sont en fait plutôt une absence de malus ) permettront de vous encourager à vous assigner à un personnage unique à développer sur le long terme, plutôt qu'à une flopée de nouveaux personnages qui se relaient et qui font perdre une dose colossale d'informations, d'immersions et de possibilités à chaque battements de reroll. Désormais donc, quand vous mourrez / abandonnez votre personnage, votre réputation, votre argent, votre honneur, votre expérience, tout est réinitialisé. Vous serez assigné au plafond minimal d'expérience ( ou moins, à votre choix ! ) qu'il soit au lvl 10-20, ou 30 ( sachant que pour les premiers instants du nouveau RP, le plafond minimal ne dépassera jamais le seuil de 30 ). Réfléchissez donc soigneusement à vos actes, et à la création de votre personnage, car autant le reroll peut être compréhensible et pardonné dans certains cas ( si vous entrez en contact avec un membre de l'équipe, par exemple ) autant le reroll abusif / mort RP / exil ne sera pas laissé impuni ! d. Jauge d'expérience monde, plafond minimal Etant donné que nous avons pleinement conscience du fait que tout le monde ne peut décemment pas jouer avec la même régularité, nous avons mis en place un principe de " Jauge d'expérience universelle ", une barre d'expérience qui est le cumul de tous les points gagnés en évents principaux par les joueurs. Pour vous expliquer brièvement son rôle : Établir un " niveau conseillé " pour l'aventure actuellement en lice IRP, niveau conseillé qui sera basé sur le nombre de points d'expérience accumulés depuis le début de l'activité RP en cours. -_!_- Le plafond minimal d'expérience actuel est : Niveau 10 ! -_!_- Un niveau que vous pouvez choisir - ou non - d'appliquer, sachant que vous pouvez choisir des niveaux inférieurs à celui qui est conseillé, mais jamais un niveau supérieur à ce dernier, ça paraît logique. Enfin, sachez que le plafond minimal d'xp change environ toutes les deux semaines, avec la régularité et les évents quotidiens. Ainsi, pensez à surveiller ce topic régulièrement, ou à vous tenir informé des changements sur le Discord de la communauté ! 2. Les Caractéristiques & La gestion de la Santé a. Les 8 Caractéristiques Vous trouverez ici, la liste des 8 caractéristiques utilisées dans la création de vos personnage. Ces 8 caractéristiques représentent chacune un aspect du RP, et une compétence que nous jugerons au travers de vos rands, le score obtenu après une action incluant une de ces caractéristiques impactant la réussite de l'action susnommée. Il y a : Les attaques qui se découpent en trois “ catégories “ : Les attaques physiques : Force Les attaques à distance : Précision Les attaques magiques : Excellence La défense se découpe en trois “ catégories “ : La défense physique : Ténacité L’esquive : Maestria La défense magique : Prestige Enfin, l'utilitaire est assurée par deux " catégories " : Soins et Améliorations : Ferveur Boucliers et Restauration : Implication La grande majorité de vos rands demanderont l'utilisation d'une de ces 8 caractéristiques. Veillez donc à choisir lesquelles vous souhaitez améliorer en priorité ! N.B : Nous conseillons de ne pas tenter d'optimiser plus de 3 caractéristiques à la fois, pour des raisons évidentes d'utilités et de pertinences au niveau des rands ! b. Santé & Santé Mentale Votre personnage aura d'office deux jauges ( généralement représentées en jeu par les points de vie et les points de mana ). La Santé, et la Santé mentale. La Santé fonctionne d'une manière simpliste : Au plus vos pv sont bas, au plus votre corps souffre, au plus vous serez blessés, et au plus vous vous exposerez à des séquelles, voire à la mort. Il vous faudra être soigné pour ne pas périr, et toujours garder un oeil sur vos PV, car les ennemis peuvent vous infliger beaucoup de dégâts en un coup. Une erreur stratégique de votre part peut signer la fin de l'aventure. Enfin, vos points de vie sont de base de 5, mais l'armure que vous choisirez vous permettra de personnaliser le tout, évidemment. ( Voire ci-dessous ) A savoir que la Santé est également liée à la fatigue. Une utilisation trop abusive de vos forces, une mauvaise prise en compte d'une blessure, ou un dépassement de soi, conduira forcément à un malus de fatigue, se traduisant par une lourde pénalité à vos rands, voire la perte de PV ! La Santé mentale fonctionne différemment. Tous les personnages ont une jauge, allant de 1 à 100 ( sauf cas particuliers ). Une jauge qui influera en fonction de vos réussites critiques, du bon temps dédié au repos, mais qui influera surtout dans les événements traumatiques. En effet, la Santé mentale de votre personnage peut dégringoler après qu'il se soit trop longtemps exposé au stress, à des événements perturbants et incompréhensibles, ou après avoir frôlé trop de fois la mort. Une fois la jauge passée sous les 50, vous vous exposerez à des malus aux rands. Une fois en dessous des 25, une lourde séquelle mentale définitive vous sera imposée. Enfin, si votre santé mentale passe à 0, votre personnage meurt. -_!_- Vous ne pouvez désormais récupérer de la Santé Mentale qu'en étant actifs en hors-évent. Que cela soit à travers les petites quêtes quotidiennes ou juste du temps passé avec votre personnage et ceux d'autrui. -_!_- Petite mise à jour concernant la Santé Mentale. De par le fait que la mort RP se retire un peu, nous allons mettre en place différents types de séquelles. Les séquelles physiques étant déjà implantées, parlons des séquelles mentales. Passé un certain stade, qui n'est pas nécessairement quantifiable, il sera possible, selon la discrétion et la volonté de l'animateur, de vous imposer ce que nous avons nommé une " affliction mentale ". En d'autres termes, votre volonté est mise à l'épreuve et un pan ou outrageusement positif ou outrageusement négatif de votre comportement sera exacerbé pour une durée indéterminée. Cela peut se traduire évidemment par des malus et bonus aux rands, mais aussi par des modifications de vos actions et de vos lignes de dialogues, de vos points de vie, et de votre stabilité. Soyez attentifs, et jouez l'immersion cohérente avec vos personnages ! ( Petit aparté presque inutile -car il ne concerne que -10% de la commu - pour vous notifier le fait qu'en cas de triche concernant votre jauge de santé mentale que l'équipe n'a pas le luxe de vérifier aussi régulièrement qu'elle le voudrait une réponse exemplaire sera apportée au concerné. Nous avons déjà pu être témoin de quelques bidouillages du genre, à l'avenir cela sera lourdement sanctionné, IRP comme HRP ! ) Evidemment, ces deux " jauges de vie " doivent figurer sur vos TRP en l'état ( surtout la Santé mentale, qui peut stagner pendant quelques heures / jour ) et peuvent être représentées directement en jeu grâce aux commandes .mod hp ( pour la vitalité ) et .mod mana / .mod energy ( pour la santé mentale ) 3. Gestion de l'équipement L'équipement se divise en 2 parties. Les " armures " et les " modules d'équipements ". Les premiers représentent le plus fidèlement possible le type d'armure que votre personnage porte - avec des bonus adaptés à vos rands et à votre comportement de jeu - alors que les seconds représentent des bonus " optionnels " que vous pouvez décider d'équiper ou non. a. Bonus d’Armures Tous les personnages commencent avec 5 points de vie. Peu importe la race, la constitution, ou encore le niveau. Ce n'est qu'à travers le contexte RP, et en l'occurrence, le choix de votre armure, que vos points de vie max vont être amenés à changer. Nous considérons 4 éléments " classiques " d'armures, 4 ressources servant à l'élaboration d'à peu prés toutes les tenues. Le tissu, le cuir, la mailles, et la plaque. Chaque type d'armure possède 3 spécificités, avec des bonus prédéfinis qui vous aideront à faire votre choix. N.B : Chaque armure - et sous-type d'armure - vous donnera un bonus aux points de vie, un bonus relatif à vos rands, ainsi qu'un passif visant à améliorer vos rands secondaires. Tissu : Tissu - Support : +5 PV //- +45 Ferveur OU +45 Implication //- Bonus passif aux Connaissances Tissu - Magus : +5 PV //- +24 Ferveur OU +24 Excellence et +24 Implication OU +24 Prestige //- Bonus passif de +10 aux Canalisations Tissu - Sorcier : +5 PV //- +45 Excellence OU +45 Prestige //- Bonus passif aux Altérations Magiques Cuir : Cuir - Éclaireur : +7 PV //- +30 Précision //- Bonus passif à la perception Cuir - Assassin : +7 PV //- +30 Force //- Bonus passif à la Furtivité Cuir - Aventurier : +7 PV //- +15 Force OU +15 Précision et +15 Maestria //- Bonus passif aux attaques surprises Mailles : Mailles - Opportuniste : +9 PV //- +10 Maestria et +10 Force OU +10 Précision //- Bonus passif aux effets d'armes ( Tranchant, démembrement, etc.. ) Mailles - Duelliste : +9 PV //- +20 Maestria //- Bonus passif aux altérations physiques Mailles - Guetteur : +11 PV //- +10 Maestria //- Bonus passif à l'instinct Plaques : Plaques - Fonceur : +13 PV //- Bloque vos rands Maestria à 0-60, +10 Ténacité //- Bonus passif à la Charge Plaques - Lige : +15 PV //- Bloque vos rands Maestria à 0-40, +20 Ténacité //- Bonus passif aux Étourdissements Plaques - Rempart : +17 PV //- Bloque vos rands Maestria à 0-20, +30 Ténacité //- Bonus passif aux Intimidations b. Modules supplémentaires Les modules d'équipements sont des éléments optionnels que vous pouvez greffer à votre armure afin de personnaliser d'avantage votre avatar et les bonus lui étant de base attribués ( bonus que vous devrez néanmoins noter scrupuleusement sur votre fiche TRP ! ) N.B : Il vous est possible de vous équiper d'un module lourd et d'un module intermédiaire, ou bien de deux modules intermédiaires, pas plus. Sachez également que certaines compétences héroïques pourront augmenter le seuil. N.B : Il vous est possible IRP de porter par exemple deux armes à deux mains, ce qui n'est techniquement pas supporté par le système. Sachez que dans ces cas là, nous ne compterons qu'une arme sur deux, la seconde sera obsolète. Liste des modules pouvant être équipés : Bouclier : +10 Ténacité [LOURD] Armes blanches à deux mains : +10 Force [LOURD] Armes blanches à une main : +5 Force [INTERMÉDIAIRE] Armes lourdes à distance : +10 Précision [LOURD] Armes moyennes à distance : +5 Précision [INTERMÉDIAIRE] Armes magiques à deux mains : +10 Excellence ou +10 Implication ou +10 Ferveur ou +10 Prestige [LOURD] Armes magiques à une main : +5 Excellence ou +5 Implication ou +5 Ferveur ou +5 Prestige [INTERMÉDIAIRE] N.B : Sur votre fiche TRP, il faudra veiller à bien noter le type d'armure et de modules que vous utilisez, mais aussi et surtout les bonus que ce dernier vous apporte ! [Voir exemple plus bas] 4. Cas Particuliers Le système Agartha est construit de telle sorte à permettre un maximum de personnalisation. Le but est de, quitte à compliquer un peu la lecture et la compréhension du système, vous permettre un épanouissement complet une fois en jeu, car votre personnage sera unique, et sera la parfaite représentation de ce que vous imaginez. Dans cette quête folle que nous nous sommes lancés, nous avons élaborés une demie dizaine de cas particuliers où des étrangetés viennent briser la monotonie du système de rand habituel. Ce sont de ces étrangetés qu'il est question ici. Au programme : Aléas des Rands, Situations Particulières, et Systèmes Bis. 1. Aléas des Rands ! a. Bonus de circonstances Les bonus de combat sont des bonus/malus que le joueur peut provoquer en agissant avec stratégie lors d’une situation bien précise. Dés lors, l’animateur peut donner un bonus au rand final du joueur ou appliquer une altération, qu'elle soit magique ou non, sur la cible. Voici une liste - non exhaustive- des bonus de combat applicable : Charge ( Si l'ennemi est assez loin et que le terrain s'y prête ) Attaque Surprise ( Uniquement en fonction du contexte ) Étourdissement ( Si l'émote le permet ) Furie ( Berserker, plus vos PV sont bas, plus l'animateur pourra vous donner un bonus, en échange d'une fatigue progressive ) Adrénaline ( En situation de mort, vous obtenez un bonus de +50 jusqu'à la fin du combat ou la mort ) Canalisation ( Vous donne +30 à votre prochain rand, vous devez passer votre tour. ) Altérations Physiques ( DOT ) Poison ( Entre 1 et 5 dégâts par tour ) Saignement ( Entre 1 et 5 dégâts par tour ) Tranchant ( Redoutable contre les bêtes ) Démembrement ( Redoutable contre les humanoïdes ) Perforant ( Redoutable contre les armures ) Contondant ( Redoutable contre certaines créatures ) Altérations Magiques ( DOT ) Malédictions ( Entre 1 et 5 dégâts par tour ) Afflictions mentales ( Possibilité de stun / contrôle ) Maladie ( Entre 1 et 5 dégâts par tour ) b. Valeurs secondaires Les valeurs secondaires sont des statistiques utilisables lors de certaines situations, principalement hors-combat. Elles ne peuvent pas être améliorées par le levelling, uniquement par la progression de vos personnages, vos passifs uniques, ou vos armures. ainsi, leur utilisation se fera toujours par un rand 1-100, ou avec un bonus/malus appliqué par le MJ encadrant la situation. Elles se divisent en trois " branches " distinctes. 1) Le Social : Qui regroupe tous les rands secondaires partant d'une interaction avec autrui. Éloquence - Intimidation - Politique - Diplomatie - Charme - Analyse 2) La Culture : Qui regroupe la plupart des bases de connaissances. Connaissances - Histoire - Nature - Stratégie - Débrouillardise - Survie 3) Le Personnel : Qui regroupe différentes caractéristiques mentales ou physiques propres à votre personnage. Mental - Folie - Perception - Chance - Instinct - Métiers Ces rands peuvent être utilisés par n'importe qui à n'importe quel moment ! Ils seront demandés par le MJ encadrant de l'animation au moment opportun, à l'approche d'un indice important, ou d'une possibilité de développement pour votre personnage. -_!_- Sachez que les valeurs secondaires et bonus de circonstances, qu'elles soient passives / actives, auront une place beaucoup plus importante dans le RP, désormais. En effet, les rands sociaux ne font pas leur apparition pour autant, mais les interactions sociales seront extrêmement importantes. Le contexte d'Agartha Tales le permettant, il vous sera désormais possible de résoudre une situation ou vous extirper d'une mauvaise passe autrement qu'en sortant les armes ! Pensez toujours à vérifier et tenter cette option, l'animateur pourra vous demander un rand social accordé à votre prestation RP, qui passera comme toujours avant le rendu " quantifié ". De plus, désormais, vos talents liés à des métiers quelconque ( artisanat, diplomatie, social, conaissances, etc.. ) apporteront de véritables bonus dans certaines situations, notamment en hors évent, en période de craft / vente, etc... c. Spécialités Secondaires Les spécialités secondaires sont des " domaines " dans lesquels votre personnage a une certaine connaissance, et dans lesquels il est en droit de " réclamer " une attention particulière. Pour faire simple, parmi la liste de valeurs secondaires ci-dessus, il vous est possible de définir un domaine " d'expertise " et deux domaines de " maîtrises ". Le domaine d'expertise sera un domaine de valeur secondaire dans lequel votre personnage " excelle " et où - dans les situations classiques - il lui sera possible de s'illustrer et obtenir une réponse positive à son émote. Les domaines de " maîtrises " seront deux domaines dans lesquels votre personnage possède un certain talent, et où il a de fortes chances de se montrer utile ! Attention cependant, veillez à surveiller la cohérence entre les choix de passifs secondaires, et la cohérence de votre personnage ! Pour vous illustrer les choses que vous pouvez faire, prenons un exemple : " Gwendal est un alchimiste de renom, connu pour sa diplomatie et pour sa chance incroyable aux jeu de dès. Il aurait donc par exemple, d'écrit sur sa fiche TRP car Gwendal est un joueur investi : Domaine d'Expertise : Métier; Alchimiste, Domaines de Maîtrise : Diplomatie, et Chance. " N.B : Il vous est possible d'obtenir de meilleurs domaines de connaissances en investissant des jetons ou du temps de jeu dans l'apprentissage. De même, certaines compétences héroïques pourront d'office vous rajouter un certain niveau de maîtrise, tandis que certaines séquelles pourront vous en retirer. N.B : Il n'est pas nécessaire d'avoir des domaines de spécialité. Si votre personnage est inexpérimenté, ou que vous voulez lui faire apprendre quelque chose plus tard, cela ne posera aucun problème ! d. Compétences héroïques Pour pouvoir pimenter un peu le jeu du Rôleplay, nous mettons à votre quasi-disposition les " compétences héroïques ", des compétences passives / actives propre uniquement à votre personnage qui ne se débloquent que dans des cas particuliers ( comme par exemple après une action particulièrement téméraire et charismatique, une réussite critique logique et stratège, ou une acquisition importante IRP parlant ). Par exemple, lors d'un combat contre un groupe de spectres, votre personnage parvient à esquiver deux attaques étant dirigées sur lui et finit même par riposter en heurtant violemment lesdits spectres. Vous vous reposez après l'attaque au coin du feu.. et tada ! Un MJ vous whisp " Vous gagnez la compétence " Danse des Spectres " qui, lorsque vous l'activez, vous donnera un bonus de +10 à votre prochain rand de Maestria ! Utilisable une fois par combat et effectif qu'un tour ". C'est ce genre de compétences dont il est question ici, des compétences uniques permettant plus de personnalisation et de reconnaissance de votre personnage pour saluer une action ! Ces compétences sont données par un MJ et ne concernent donc que votre personnage. Leur durée et " temps de recharge " sont variables. Tout sera noté par le MJ vous l'ayant donné sur un document à part que l'équipe pourra consulter à souhait. -_!_- A l'inverse des compétences achetables à travers le système de " Parangon ", les compétences héroïques ne peuvent être achetées et sont uniques et adaptées à un personnage unique, le votre. Il est possible d'avoir des compétences héroïques de groupe et des compétences légendaires. En revanche, rien ne chance concernant leur attribution. Elle est toujours arbitraire, et ne peut être offerte que par au moins un rhéteur, dans la hiérarchie de l'équipe. Les joueurs référents peuvent en suggérer pour saluer un acte héroïque, mais ne peuvent pas les offrir et les " officialiser ". e. Séquelles A contrario, les séquelles sont là pour saluer une situation particulièrement tragique où votre personnage a frôlé la mort ou le traumatisme d'un peu trop prés. Alors, pendant votre convalescence, vous serez approché par de sombres esprits qui vous imposeront une séquelle. Une séquelle peut être mentale ( traumatisme, naissance d'une phobie, fascination morbide pour quelque chose ), ou physique ( brûlure persistante, amputations, perte de capacités ). Leurs effets sont aussi variables que ceux des compétences héroïques. Les séquelles ne partent jamais, et peuvent avoir des effets divers et variés permettant de développer votre personnage, lui offrant ainsi plusieurs voies de développement en accord avec une certaine cohérence. Quelque part, les séquelles sont donc une opportunité d'améliorer le RP de votre personnage, en rendant toutes les épreuves qu'il a traversé tangibles. -_!_- Bien que la plupart des séquelles sont déjà définitives et le resteront, il est désormais possible d'éluder certains types de séquelles, dont les " blessures graves " et les " afflictions mentales ", pouvant même transformer ces séquelles en forces, en outrepassant leurs difficultés apparentes pour les sublimer. Trouver de la beauté et de l'amélioration dans la difficulté.. oui, mais cela a un prix ! Attendez vous à une épreuve très corsée et rare, que vous ne pourrez tenter qu'une fois. Une quête unique concernant votre personnage pour le débarrasser de ces démons et en faire des anges gardiens, ou au contraire, l'enterrer dans la démence. 2. Situations et Jets particuliers ! a. Jets spécifiques Les jets spécifiques sont des occasions RP peu conventionnelles, ou des explications sont nécessaires pour évaluer la valeur du rand obtenu. Généralement les jets spécifiques sont liés aux statistiques utilitaires ( comme la ferveur, ou l'implication ) mais pas que ! Découvrons ensemble les jets considérés comme " spécifiques " Le Rand Ferveur : La ferveur permet deux choses : L'amélioration des statistiques pour une durée de 1 à 3 tours, ainsi que le soin. Concernant l'amélioration : Divisez votre rand ferveur obtenu par 25. Puis ajoutez à la statistique de votre choix ( sur la ou les cibles de votre choix ) un bonus équivalent à +5 au rand, par paquet de 25. En d'autres termes, si vous obtenez 100 à votre jet de ferveur ( soit 4 paquets de 25 ) vous donnerez un bonus de +20 à votre cible dans la statistique de votre choix pour une durée d'1 à 3 tours ( à définir via un rand ). Toutefois, vous pouvez décider d'améliorer l'ensemble du groupe dans une statistique précise, auquel cas la durée de l'amélioration sera forcément d'1 tour seulement ! Concernant le soin : Divisez votre rand ferveur obtenu par 40. Par paquet de 40, redonnez un point de vie à un allié blessé ! Si vous obtenez 135 à votre rand ferveur, soit plus de 3x40, redonnez lui 3PV. Vous pouvez également soigner plusieurs cibles en même temps, il vous sera ainsi possible de nommer dans le groupe de raid les gens que vous voulez soigner ! Le Rand Implication : L'implication permet deux choses : L'ajout de boucliers magiques sur la cible, et la gestion des altérations. Concernant les boucliers magiques : Divisez votre rand implication obtenu par 40. Par paquet de 40, donnez un point de bouclier à un allié. Si vous obtenez 220 à votre jet d'implication, alors donnez 5 point de bouclier à/aux allié(s) de votre choix ! A l'inverse des soins, les boucliers peuvent s'ajouter par dessus la barre de pv, permettant ainsi d'augmenter la limite de point de vie de vos alliés. Toutefois, les boucliers peuvent être dissipés par les ennemis, attention ! Il est là aussi possible de faire du multi-cible ! Concernant les altérations : Divisez votre rand implication obtenu par 40. Par paquet de 40, retirez des altérations physiques ou magiques à vos alliés afin de les soulager de leurs plaies. A savoir que vous pouvez également appliquer des altérations magiques à distance sur des adversaires, en usant de ce même rand ! N.B : L'utilisation de ces deux rands, Ferveur et Implication, occasionne une importante fatigue pour votre personnage. Il est impossible d'user de ses rands pour la même utilité 3 fois de suite ! . -_!_- Désormais, le rand ferveur/implication et le pallier qui accompagne les sorts de soin/shield ( ne sont donc pas concernés les rands alterations et amélioration ) sont sujets à modifications. En effet, en fonction des contextes, pour ne pas laisser trop de majesté aux healers, qui sont souvent ou complètement inutiles ou complètement indispensables, le seuil de 40 peut être augmenté. En effet, selon la discrétion de l'animateur, le contexte, le plafond minimal, les adversaires, et un sacré d'autres paquets de critères, vous n'aurez non plus besoin d'ajouter 1 PV par tranche de 40 issue de votre rand ferveur, mais par exemple 1 PV tous les 60 de valeurs, tous les 80, ou au contraire, tous les 20. De base le seuil restera à 40, il est obligatoire pour un animateur de prévenir que le seuil d'attribution a changé avant d'en appliquer le malus ! Le Rand Prestige : Le Rand prestige est le rand de défense magique, très récemment implanté. Son utilisation est redoutable, car une bonne utilisation de ce rand permet d'étendre votre défense à plusieurs personnes. En effet, il est fort probable que grâce à ce rand, vous soyez en mesure de dresser une égide apte à protéger une partie du groupe, et aucunement seulement vous même. De plus, la défense magique ne peut être " annulée ", à l'inverse des rands de Maestria ou de Ténacité, sauf dans d'exceptionnelles situations. Le contrecoup est néanmoins une fatigue plus intense, car entre dresser un sortilège, un transfert, ou un contresort est plus fatigant qu'une bête roulade. Usez de ce talent avec précaution, si vous ne voulez pas courir à la folie. Le rand prestige, à l'inverse de la Ténacité ou de la Maestria, qui peuvent généralement " atténuer " les dégâts reçus, risque de faire l'effet inverse. Ce sera pour la plupart du temps quitte ou double. Ou vous ne prendrez aucun dégâts, ou vous en subirez toutes les conséquences. ( Pour le malus de fatigue, il peut aller de 25% de votre puissance de frappe, à 90% de cette dernière, occasionnant dans les grandes situations de stress, convalescence et défaite forcée ) b. Situations critiques Echec Critique et Réussite Critique : Une réussite est considérée comme critique lorsque le rand du joueur dépasse d’au moins 80 points le rand de son adversaire. Dés lors le succès devient critique, la finalité se voit améliorée. A l’inverse, un échec est considéré comme critique lorsque le rand obtenu est entre les 5 premiers rands possible. ( Par exemple, si vous faîtes un rand 30 -130 et que vous obtenez 33, ce sera un échec critique ) Riposte ( Esquive Critique) : Une riposte permet au personnage d’esquiver l’attaque de son adversaire et de saisir une opportunité pour l’attaquer directement. Pour activer une riposte, il faut que votre rand d’esquive ( Maestria ) soit au moins supérieur au rand d’attaque de votre adversaire d'un écart de 80. Blocage parfait ( Défense physique Critique ) : Si vous avez 80+ d’écart de rand avec votre adversaire lors d’une défense physique ( Ténacité ), vous parviendrez à étourdir ce dernier gratuitement pendant le prochain tour. Contresort ( Défense magique critique ) : Si vous avez 80+ d'écart de rand avec votre adversaire lors d'une défense magique vis à vis d'un sortilège ( Prestige ), vous parviendrez à renvoyer le sortilège à la cible l'ayant lancé, lui infligeant de lourds dégâts automatiquement ! -_!_-. Petit reminder amical : Il n'y a pas de réussite parfaite. Faire 100 sur 100 ne vous garantit aucune réussite. Autre reminder : Les critiques et super-critiques fonctionnent en doublon. Un critique = x2, super = x4, super-super = x8, et ainsi de suite.. Par tranche de 80 de réussite, ou dans certaines situations très rares, en exploitant le point faible d'un adversaire, ou en spécialisant votre personnage vers les voies étant dédiées aux critiques. 3. Systèmes "bis " et systèmes secondaires ! a. Système d'invocation Il existe 5 " stades ", comme des niveaux, des paliers d'invocations. Faible - Classique - Puissante - Robuste - Royale. Inutile de vous expliquer que chaque stade correspond à la puissance de la créature que vous ramenez sur le terrain de jeu. Sachez néanmoins que l'invocation occasionne beaucoup de fatigue ! Il ne sera désormais plus nécessaire de faire de canalisation, votre invocation, qu'elle soit de niveau 1 ou de niveau 5 sera instantanée. Toutefois, il y a quelques règles en vigueur : Votre personnage doit avoir un rand EXCELLENCE supérieur ou égal à 100-200 ( Ce qui correspond à environ 33 points de caractéristiques ) Il y a un malus régressif en fonction de la puissance de votre invocation. Si vous invoquez une créature de Stade 5, alors pendant 5 tours vous souffrirez d'un malus à tous vos rands. Malus régressif, d'une durée de 1 à 5 tours donc. -50 lors du tour suivant l'invocation, -40 au suivant, et ainsi de suite.. Hormis ces quelques règles, sachez qu'une invocation reste sur le terrain le nombre de tour équivalent au stade de l'invocation effectuée ( une créature de stade 3 restera donc 3 tours sur le terrain avant de disparaître ). Gardez néanmoins en tête, que, comme les familiers, les invocations ne peuvent participer aux combos. Les invocations ont d'office 4 PV, chaque " stade " supplémentaire ajoutant un bonus de 2 PV. Pour tout résumer proprement : Invocation Stade 1 : Faible - - - 4 PV, Rand 1-100. Malus sur l'invocateur : -10 à tous vos rands pendant un tour Invocation Stade 2 : Classique - - - 6 PV, Rand 25-125, Malus sur l'invocateur : -20, puis -10 à tous vos rands Invocation Stade 3 : Puissante - - - 8 PV, Rand 50-150, Malus sur l'invocateur : -30, puis -20, puis -10 à tous vos rands Invocation Stade 4 : Robuste - - - 10 PV, Rand 80-180, Malus sur l'invocateur : -40, puis -30, puis -20, puis -10 à tous vos rands Invocation Stade 5 : Royale - - - 12 PV Rand 120-220, Malus sur l'Invocateur : -50, puis -40, puis -30, puis -20, puis -10 à tous vos rands. N.B : A savoir que les invocations et les " pets / compagnons " ne peuvent participer aux combos joueurs, et ne peuvent également posséder qu'un rand offensif, et un rand défensif. Pas de rands utilitaires pour eux ! _______ b. Système de change-forme Pour nos amis druides, chamans, et autres change-formes magiciens, nous avons pensé à un nouveau système de " métamorphose " supportée par le système. Pour faire simple, il vous sera demandé de faire deux fiches de personnages, ou plutôt " Une classique ", puis " Une alternative ". Pour rappel, nous avons : La Maestria, le Prestige & la Ténacité en caractéristique défensive La Force, la Précision, et l'Excellence en caractéristique offensive L'implication & la Ferveur en caractéristique utilitaire Le système de change-forme permet de, lors d'une métamorphose, inverser les statistiques en fonction de leur affiliation. Pour vous aider à comprendre la chose, un exemple : Je suis un druide féral, qui utilise généralement, en forme humanoïde, la magie, et en forme " férale " la force. En forme humanoïde, j'ai un rand de 120-220 en Excellence et un rand de 50-150 en Prestige. En change-forme, j'aurais donc 120-220 en Force, et 50-150 en Maestria. ( Maestria car c'est la stat' défensive qui correspond le plus à mon statu de druide féral ) Ainsi j'aurais des rands cohérents autant avec la fonction que je peux exercer en forme humanoïde qu'avec la change-forme. La seule chose demandée étant simplement d'inverser votre table des rands, afin d'avoir un minimum d'équilibrage et de permettre une bonne représentation des compétences de votre métamorphose Pour passer en " métamorphosé "; il vous faut 1 tour complet, pareil pour revenir à votre forme initiale. ( A nouveau pour des questions d'équilibrage ). Ainsi, à moins que vous ne soyez déjà transformé ou "dé"-transformé lorsque le combat s'engage, il vous faudra obligatoirement dépenser un tour complet pour atteindre votre parfaite change-forme N.B : A savoir que les changements de formes sont comptés parmi les " efforts exceptionnels ", si vous restez trop longtemps transformé ou que vous changez de forme trop souvent, vous vous exposez au malus " Fatigue " N.B : Il est néanmoins conseillé de consulter un des membres de l'équipe avant de se lancer dans l'aventure avec un personnage change-forme, pour effectuer quelques vérifications et être certain que le tout soit cohérent et applicable une fois dans la trame-monde. -_!_- Désormais, tant que vous utiliserez des rands issus de votre change-forme, vous serez en état " métamorphosé" qui retire automatiquement une valeur de 20 à tous vos rands. En d'autres termes, vous gagnerez énormément en versatilité et en possibilités, mais pour rééquilibrer le jeu, vous perdrez un peu de la puissance de vos rands. Le malus de 20 constant ne s'appliquera toutefois qu'à vos rands modifiés. Votre fiche " de base " sera équivalente à n'importe quelle autre fiche de jeu. _______ c. Système de familier/compagnon Le système de familier fonctionne désormais d'une manière très simple. Un système qui fonctionnera par " slots ", ou emplacements. Chaque personnage possède 5 " slots " familiers, ce qui implique donc qu'il vous sera possible d'avoir jusqu'à 5 familiers en même temps, si par exemple vous jouez un maître des bêtes. Sachez que, chaque slot correspondra à 10% des points de caractéristiques de votre personnage ( Si vous êtes lvl 20, vous avez 40 points de caractéristiques, donc 4 points pour votre familier ). Il ne dépend alors que de vous de décider si vous voulez avoir un imposant familier prenant 5 slots et écopant alors de la moitié de votre force de frappe, ou si au contraire, vous préférez avoir entre 2 et 3 familiers, qui eux ne seront constitués que d'environ 20% de votre force. Vous avez donc le choix, et vous avez une liberté totale sur la répartition des points de stat' de vos créatures. Bien évidemment, les points investis dans la répartition des statistiques de votre familier ne sont pas soustraits à votre personnage. Concernant les points de vie de vos familiers, rien de plus simple. Chaque " slot " utilisé pour votre familier lui donnera un bonus de +2 pv. Ainsi, un familier de premier stade aura 2 PV, là où un familier plus imposant pourra en avoir jusqu'à 10. Pour bien vous aider à visualiser : Familier 1 slot - - - 2 PV, 10 % de vos points de caractéristiques Familier 2 slots - - - 4 PV, 20% de vos points de caractéristiques Familier 3 slots - - - 6 PV, 30% de vos points de caractéristiques Familier 4 slots - - - 8 PV, 40% de vos points de caractéristiques Familier 5 slots - - - 10 PV 50% de vos points de caractéristiques Vos familiers évolueront donc avec vous, et au plus vous le garderez en vie, au plus il sera fort. De plus, à l'inverse du système d'invocation, le familier vous accompagne partout, peut être utile pour certains rands secondaires, peut remonter la santé mentale de votre personnage, et ne disparaîtra jamais, il peut attaquer 10 tours d'affilées si vous le lui permettez ! Toutefois, comme les invocations, les familiers ne peuvent participer aux combos. N.B : A savoir que les invocations et les " pets / compagnons " ne peuvent participer aux combos joueurs, et ne peuvent également posséder qu'un rand offensif, et un rand défensif. Pas de rands utilitaires pour eux ! N.B : Les familiers obtenus en évent ou à travers les quêtes ont un niveau défini par l'équipe. N.B : Si vos/votre familier tombe à 0 PV, c'est la mort inévitable pour lui. Aucune chance de survie, aucune séquelle. Sans familiers à disposition, il vous faudra enchaîner des quêtes RP pour en retrouver de nouveaux ! Attention toutefois à la perte de santé mentale si vos familiers meurent, tenter d'abuser du système impose souvent un lourd contrecoup. 5. Jeton Primordial, Jeton maudit des Occultes a. Jeton Primordial Chaque joueur dispose d'un Jeton. Ce jeton n'a qu'une seule utilité : Le rand 1000. Effectivement, lors d'un combat ou autre, vous pourrez utiliser ce jeton pour tenter d'invoquer de manière RP un des quatre animateurs, afin de provoquer un véritable Deus Ex Machina. Pour ce faire, il faudra faire un rand /1000, et obtenir un des quatre scores suivant : 666 - 777 - 888 – 999. Ces quatre scores invoqueront respectivement Starbuck, Shalimar Kelzano, ou DàL, qui, de manière totalement HRP et étrange, viendront drastiquement changer la situation RP. A savoir que les jetons peuvent être distribuées un peu à la tête, lorsqu'un animateur juge une action audacieuse, bien pensée, ou tout simplement suite à un investissement global, comme un cadeau de promotion. b. Jeton maudit des Occultes En utilisant un jeton Primordial , vous donnez automatiquement un jeton maudit des Occultes au(x) MJ(s) vous animant. Dés lors ce(s) MJ(s) peut décider de l’utiliser afin d’imposer une tournure négative à n’importe quelle émote de son choix, afin de forcer le destin du rôleplay et complexifier la situation des joueurs. -_!_- 6. Système de réputation et d'honneur ? Disparus ! -_!_- -_!_- Désormais, les systèmes de réputation et d'honneur sont retirés, au même titre que l'arbre de talent. Le système d'honneur ne trouvera plus son pareil, il y aura une gestion de l'argent qui dépendra de l'endroit où vous vous situerez, notamment avec une cagnotte commune qui se traduira par la possibilité ( ou non ) d'investir / améliorer votre camp, vos relations, vos achats, etc.. Pour vos progressions personnelles, donc l'achat d'une armure, d'une arme, ou d'une monture par exemple ( liste évidemment non exhaustive ), il vous faudra contacter un animateur, afin que ce dernier vous organise la chose comme il se doit, en fonction de vos moyens. Le système de réputation est lui complètement supprimé, et intégré de manière beaucoup plus simple. A chaque fin d'évent son " résumé de réputation globale ", qui en quelques mots résumera l'impact de vos actions directes sur votre réputation commune ( Voyez ça comme une jauge de karma ). Pour la réputation dite " personnelle " elle s'opérera et s'organisera essentiellement en fonction de vos hors évents solitaires, de vos relations avec les pnjs, votre éloquence, et évidemment votre réputation " militaire ". En bref, ce qu'il y a à retenir, c'est que tout est RP désormais, la moindre chose peut et doit s'opérer en RP, que cela soit en isolé, ou avec un animateur à vos côtés. 0. Petit aparté sur le PvP Cela n'aura pas échappé aux plus perspicaces, ce système de combat est essentiellement axé vers des trames feeling/pve/narratives, avec beaucoup d'interactions avec l'univers, et au final beaucoup d'outils utilitaires/secondaires. Sachez néanmoins que nous savons bien que le PvP est important, et fait partie intégrante du rôleplay. Nous ne comptons pas le nier, mais nous ne comptons pas faire en sorte que notre système le supporte. En effet, ce dernier étant construit pour réguler des trames essentiellement PvE il est évident qu'il est plein de problèmes d'équilibrage dans une vision plus PvP de la chose. Nous préconisons toujours le Feeling, dans le cadre d'un combat joueur contre joueur, où seuls la pertinence de vos émotes et votre sens affûté du fair play vous permettront de passer un bon moment. Toutefois, cette trêve idyllique est impossible, et c'est pourquoi nous conseillons la formule suivante pour tous les cas de PvP sur le serveur ( Ce n'est donc pas obligatoire !!!!! ) Pour PvP convenablement sur Agartha, il ne faut conserver que les bonus de rands liés au leveling. Partez tous de 10 points de vie, retirez la gestion d'équipements ( armures et modules ), les compétences héroïques, les séquelles, tout ce qui est superflu et qui risque de créer un déséquilibrage. Partez avec des rands équivalents, et avec les mêmes outils. Ainsi vous ne rencontrerez pas de problèmes de déséquilibrage, et pourrez mener votre combat dans de - relatives - bonnes conditions. N.B : Sachez que l'équipe d'animation peut être amenée à encadrer un combat PvP, alors l'animateur en charge peut décider d'imposer le système de combat tel qu'il est décrit dans ce topic, le système " No-Armure " décrit plus haut, ou le full feeling. N.B : Enfin, si vous souhaitez tuer un joueur, le mieux est de vous référer à un membre de l'équipe au préalable, qui pourra surveiller le duel ou les faits RP précédents la tentative, afin de s'assurer que le méta, les raccourcis HRP, et les incohérence se trouvent dans votre plan. 6. Exemple de fiche Agartha
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